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遠回りの効率-「The Golden Lore」

The Golden Loreアルカナのブログですが、ちょっと脱線。
最近「The Golden Lore」というゲームをやってます。
自キャラ死亡率が高いゲームだそうですが、一年間(ゲーム内時間)生き延びましたので記事にしてみる。日々わくわくしながら眺めてます。


ご存知の方も多いと思いますが、最初にキャラクターを作成したら操作は一切不要、あとはほったらかし!といわれた冒険者育成ゲームです。
アルカナも自動的といわれますが、「The Golden Lore」の場合は、戦闘が自動、とかいう半端な話じゃないです。
プレイヤーのブログなどを読んでみた限りでは、なんと、ゲーム内でプレイヤーによる指示が全くできないという…。
キャラクターは毎日、勝手に冒険に出かけ、勝手に育って、勝手に引退したり死亡したりするらしい。
プレイヤーが何もしない育成ゲーってなんじゃそりゃ!と気になって(笑)始めました。
やってみますと、まあ、公開初期はまるっきり放置式だったようですが、今は多少操作できる要素がありました。
それでも作業はすごく少ないけどね。


育成ゲームなので、一応、自分の作成したキャラクターが成長して強くなることを目指します。
でも、強くなるのはどちらかというと「結果」であって、いかに「死亡させず」「情熱を低下させず」冒険者ライフを長続きさせるか…を楽しむゲームなのです。

冒険者のお仕事は、怪物を倒したり、遺跡を探検したり、珍しいキノコや鉱脈なんかを探してきたり、貴族の護衛をしたりすること。
それらの依頼を毎日(ゲーム時間的には「毎月」)こなします。
その日、自キャラがどんな冒険をしてきたのか、その様子をプレイヤーは動画や文章で見ることができます。
でも、ゲームの目的はそれらの依頼を成功させることではありません。
真の目的は、依頼中の冒険を通してキャラクターの欲望を満足させることです。

プレイヤーは、どの依頼を受けるかは、直接決められません。
そのかわり、「討伐を優先する」「多少の危険も辞さない」などと、希望を出しておくことが出来ます。
ただし必ず希望どおりになるとは限りません。
で、この方針の設定が、ゲーム内でプレイヤーに日常的にできる(ほぼ)唯一のコマンドです。


できることがシンプルな分、最初のキャラクター作成が、文字通り冒険者の一生を決定してしまいます。
作成時には、冒険者になる前の職業や、冒険者を目指した志望動機などを聞かれます。
特にこの志望動機というのがクセモノで、「国の現状を憂えて」とか「一攫千金を狙って」といった勇ましいものから、「親に言われて」「何となく」といった消極的なものまで16個の選択肢があるのですが、これで性格というか、志向・欲望の方向が決まってしまいます。
冒険が欲望に見合わないと、キャラはどんどん情熱を失っていって「引退」してしまい、ゲームオーバーとなります。もちろん敵に殺されてもゲームオーバーです。

うちのキリク(やぱりキリク)は、前職が「薬草売り」で「己を鍛えるため」に冒険者になった設定ですが、結果、克己心というパラメータが過剰になってしまいました。
「薬草売り」を選ぶと”かよわい”(笑)、耐久が大変上がりにくいキャラになるのですが、「己を鍛えるため」をも選んだためにハードな冒険をしたがります。
簡単に依頼を達成してしまうと、「えー。もっとダンジョンをウロウロしたいよ~。強い敵と戦いたいよ~。これじゃ鍛えられないよ!」と情熱だだ下がりです。……おま、耐久100未満の分際で無理いうな。
まあ、こんなマゾいのばかりではなく、楽してお金を儲けると満足する子や、ボス敵にとどめを刺したりして目立つと満足する子など、傾向は選択によって異なります。

巷の噂では、一番マゾいタイプは「運命に導かれて」冒険者になった「薬草売り」だそうです。
このタイプはひ弱なのに克己心と、緊張感を求める心とが共に旺盛で、苦労大好き危険大好き、長生きするのがとっても難しい。
依頼中に死にかけるようなことがあると、とても満足するらしいです。


「情熱」は数値化されていて、初期1000、そこから冒険の中身によって上がったり下がったりします。
キリクの情熱は現在510、半分になってしまいました。しかも減少率加速している気が。
ちょっと危ない橋を渡らせるように方針変更してみようっと…。どこまでもつかなぁ。

goldenlore

  • The Golden Lore

  • http://gold.ash.jp/
    毎日13:00~16:00はゲーム処理中なので、サイトに行っても何もできません。
    (新規キャラ作成も不可)

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